Sumar articol:
Tehnologii precum Inteligenta Artificiala (AI) si Internetul lucrurilor (IoT) dau un contur nou industriei si sporesc capacitatile profesionistilor, inclusiv medici, avocati si arhitecti, permitandu-le sa faca lucruri noi si uimitoare.
Insa tehnologia are si marele dar de a imbogati viata de zi a oamenilor, oferind o mai mare capacitate de comunicare cu prietenii si cu familia, de imbunatatire a sanatatii si sansa de a ne umple casele cu electrocasnice si gadgeturi inteligente, sau pur si simplu de a ne relaxa in voie cu un film, muzica sau gaming in moduri tot mai impresionate si oferind mereu experiente noi.
Tehnologia de consum este o categorie larga de produse si servicii care au ca scop sa ne ajute sa rezolvam probleme sau doar sa ne ofere experiente superioare in viata de zi cu zi. Poate fi vorba despre tehnologii mari si curajoase – ca de pilda un televizor 8K cu un ecran de 100 de inchi – sau subtiri si portabile, ca ultimele generatii de telefoane, ceasuri si media playere.
Iata deci mai jos o imagine de ansamblu a modurilor in care Apple, Samsung, Sony si alti leaderi de pe piata de tehnologie vor incerca sa ne lase fara banii munciti cu sudoarea fruntii in 2022.
Ascensiunea robotilor casnici
Robotii care ne ajuta acasa sunt in carti de ceva timp, iar aspiratoarele robotice si alte device-uri single-purpose sunt deja relativ comune in gospodarii. Dar odata cu Astra, Amazon aduce ceea ce se poate considera primul robot casnic cu destinatie generala, de pe piata. Daca va avea succes, alti producatori ii vor urma cu siguranta exemplul, in acelasi mod in care au facut-o si cand Amazon a lansat asistentii casnici AI cu Echo.
Astra poate functiona ca robot de paza care patruleaza, monitorizand persoanele care nu ar trebui sa fie acolo, dar si ca un fel de “Alexa pe roti”, care vine sa te caute atunci cand ai apeluri sau alerte. El are si propria sa personalitate, astfel ca iti poate tine companie sau poate oferi doar entertainment general.
Alti roboti care apar pe piata sau sunt lansati doar ca prototipuri vor oferi ajutor cu sarcinile casnice, monitorizarea sanatatii pentru persoanele varstnice care locuiesc singure, insa pot avea, de asemenea, si o destinatie educationala.
Lucrurile mai inteligente
Prima generatie de produse “smart” au fost de fapt doar “produse conectate”, de la smartphone-uri, care ne permiteau sa cautam pe net si pana la televioare care permiteau vizionarea continutului de pe YouTube si Netflix.
Invatarea automata a venit mai tarziu si, pe langa faptul ca a permis telefoanelor sa isi prelungeasca durata de viata a bateriei prin intermediul gestionarii inteligente a energiei, sau pe langa faptul ca facea poze mai bune cu algoritmi ce imbunatatesc imaginea, ne-a adus si termostate inteligente care invata cum sa functioneze eficient, precum si device-uri care sunt capabile sa opereze autonom, ca de pilda masinile autonome.
Astazi, in loc sa ne permita sa urmarim pur si simplu continut online si sa rulam aplicatii, televizoarele smart folosesc inteligenta artificiala pentru a-si adapta imaginea si sunetul la mediul in care se afla si au algoritmi naturali de recunoastere a limbajului, astfel incat sa ii poti controla cu ajutorul vocii.
Device-urile inteligente de consum din 2022 vor avea la baza capacitatea de a oferi solutii personalizate pentru provocarile unice cu care ne confruntam in viata de zi cu zi, fie ca este vorba despre unghiul in care straluceste soarele pe ecranul televizorului, fie ca este vorba despre monitorizarea activitatii pentru a-ti oferi sfaturi legate de fitness.
VR/AR si Internetul Simturilor
Implicarea cu cotinutul digital si cu serviciile din mediul online implica in mod traditional stimularea a doua dintre simturi – vazul si auzul. Mergand mai departe, atat producatorii cat si furnizorii de continut vor incerca sa ne implice si prin atingere, gust si miros, pentru a crea experiente cu adevarat imersive pentru consumatori.
Mare parte din acest proces va avea loc in medii de realitate virtuala (VR) in care noile device-uri ne vor permite sa mirosim si sa simtim experiente diverse, ceea ce inseamna ca vor parea din ce in ce mai reale si mai interactive.
Jocul video Phasmophobia implica o vanatoare de fantome, cu inovatii terifiante care ii fac pe jucatori sa simta ca sunt atinsi sau prinsi de spirite si fantome, daca poarta un costum haptic (tactil).
Atat device-urile de consum pe baza de VR cat si cele care folosesc realitatea augmentata (AR) se vor inmulti in 2022 – Oculus anunta ca a vandut aproape de 2 milioane de casti Quest 2 in 2021, ceea ce inseamna ca un numar mai mare de producatori de continut vor fi motivati sa isi aduca jocurile si experientele in realitatea virtuala.
Ne putem astepta, de asemenea, ca unii reprezentanti ai concurentei – precum HTC si Sony – sa isi amplifice si ei jocul, pentru a obtine o cota importanta din noua piata cu potential de profit.
Ne putem astepta, de asemenea, ca entertainmentul de consum, inclusiv filmele si jocurile, sa ofere experiente audio mai realiste – Nvidia aplica principiile “ray tracing” pe care le utilizeaza pentru a crea imagini de computer ultra-realiste in crearea de sunete, pentru a genera peisaje sonore mai bogate si mai realiste.
Intrarea in Metaverse
Un nou film Matrix va atrage interesul consumatorilor fata de lumile virtuale si realitatile digitale alternative, iar tehnologia de consum va fi acolo pentru a oferi o mostra in 2022.
Companii precum Facebook, Nvidia si Microsoft si-au expus planurile legate de metaverse, cu scopul de a crea medii imersive online ce ofera o lume ideala pentru munca, socializare si joc.
Cu toate acestea, dezvoltatorul de jocuri Epic ar fi putut sa joace cel mai important rol in a ne arata drumul inainte catre a construi lucruri, catre a experimenta concerte live si multe altele, daca ne gandim ca celebrul sau joc Fortnite atrage pana la 15 milioane de jucatori online in acelasi timp.
5G si alte retele ultrapide
Capacitatile 5G vor deveni norma pentru telefoanele mobile si pentru alte dispozitive, indiferent de palierul de pret, nemaifiind limitate la produse premium si flagship. Vor incepe, astfel, sa devina disponibile servicii video cu o definitie mai buna si o latime de banda mai mare, inclusiv streaming 8K, precum si gaming in cloud si VR.
In consecinta, dispozitivele vor deveni mai mici si mai usoare, pentru ca nu va mai fi nevoie de procesoare voluminoase si de cipuri grafice, toate calculele fiind efectuate remote, iar apoi transmise pur si simplu catre dispozitivele consumatorilor sub forma de flux video.
Casele inteligente si internetul lucrurilor
Tendinta ca toate obiectele casnice sa devina din ce in ce mai „inteligente” si capabile sa comunice si sa se conecteze intre ele in moduri mai utile va continua si in 2022.
Analistii de la Gartner au prezis ca o casa medie ar putea contine peste 500 de dispozitive inteligente in 2022.
Tot in acest an, ar trebui sa aiba loc in sfarsit si lansarea Matter, „Smart Home OS” creat in colaborare de Apple, Google si Amazon, care isi propune sa creeze un mediu de operare standard pentru dispozitivele conectate din casa.
In prezent, dispozitivele de la diferiti producatori opereaza in general folosindu-si propriile protocoale si, desi acestea sunt concepute in general pentru a functiona bine cu alte device-uri, nu exista un echivalent al Windows sau MacOS care sa permita consumatorilor sa gestioneze si sa-si conecteze toate gadgeturile si jucariile. Acest lucru s-ar putea schimba in 2022, cand se estimeaza ca piata dispozitivelor inteligente pentru casa va ajunge la o valoare de pana la 53 de miliarde de dolari.
NFT, blockchain si gemenii digitali
Discutam despre toate acestea intr-o singura categorie, deoarece atunci cand vine vorba de aplicatiile lor in tehnologia de consum, exista o legatura stransa intre ele. In termeni simpli, blockchain-urile (registre digitale persistente, distribuite si criptate), NFT-urile (token-uri unice ce pot fi create si stocate pe blockchains) si gemenii digitali (modele digitale sau replici ale produselor sau proceselor din lumea reala) vor schimba modul in care interactionam cu tehnologia.
In 2022 vom incepe sa vedem impactul important al acestora asupra produselor de consum. Marci de consum, inclusiv Sony, Asics si Coca-Cola, si-au anuntat intentiile de a face parte din spatiul NFT si ne putem astepta sa vedem bunuri si servicii digitale concepute pentru a completa si a imbunatati produsele fizice de consum. Acesta este rezultatul faptului ca brandurile inteleg tot mai clar ca amplificarea angajamentului lor digital este la fel de importanta pentru strategia de afaceri ca si vanzarea de produse.